Voilà comme promis j'inogure officiellement votre entrainement intensif au GvG, jour et nuit, oui oui !
Objectif: top 100 !
Bon, plus sérieusement j'ai proposé a Dark Grumly de venir avec un collègue pour vous montrer (dans la limite de nos compétences) comment se déroule un GvG. Il sera possible de revouveller les entrainements plusieur fois si nécessaire, par la suite vous pourrez vous même former vos troupes.
Je vais vous proposer ici un build, heu je l'ai pas testé concretement mais ce ne sont pas des builds hors du commun, ca reste du classique. Il s'agira d'une team décharge pour commencer. (Je pourrais vous proposer une team pression par la suite afin de voir la différence.)
G/El Décharge
El/M Air spike, soutiens
En/M Afflux d'énergie, soutiens
M/A Prot diversion des maléfices
M/A LoD infuse
A/G Prison d'ombre
El/M Flammes virulentes, soutiens
M/El Flagger
Il s'agit d'une team avec possibilité de "double décharge" de la part du guerrier et de l'assassin.
Détail des persos + explications:
G/El DéchargeMaitrise de la hache: 12+1+2=15
Force: 10+1=11
Tactique: 7+1=8
Arts létaux: 4
Eviscération (elite)
Frappe du bourreau
Entaille critique
Course
Sceau de résurection
Sceau de guérison
Frénésie
Décharge électrique
Lead le groupe, détermine les cibles princiales à décharger, le G/El doit être réactif, être capable de se décharger régulièrement (toutes les 20 secondes normalement), si quelque chose l'empêche de se charger (aveuglement, maléfice, ward, etc...) il doit le signaler, ses équipiers se chargeront d'y remédier. Attention lorsque il définit sa cible de décharge:
- elle ne doit pas se trouver dans une ward.
- elle doit se trouver à portée raisonnable des autres membres du groupe.
- il faut faire un décompte: 3... 2... 1... décharge, avec des VRAIES SECONDES afin que les élem et l'envout puissent se caller en fonction des temps de cast de leurs sorts.
Attention à ne pas se laisser emporter par une cible loin de ses moines.
Utiliser le sceau de guérison lorsque les moines ont du mal à suivre.
A oui... une chose très importante, la frénésie est a utiliser pendant la décharge, et SEULEMENT pendant la décharge, de plus il est fortement conseillé de l'annuler en lancant "course" juste apres le dernier coup de la décharge. (En général le moine prot met un esprit protecteur au G utilisant la frénésie juste avant qu'il se décharge, mais ce n'est pas obligatoire).
El/M Air spike, soutiensMagie de l'air: 12+1+2=15
Conservation d'énergie: 9+1=10
Prières de protection: 9
Afflux aveuglant (elite)
Globe de foudre
Eclair foudroyant
Chaine d'éclairs
Sceau de reésurection
Affinité aérienne
Glyphe d'énergie mineure
Egide
Personnage de soutiens par excellence, il est chargé d'aveugler les guerriers, les assassins ou encore les derviches génants (c'est son role principal en dehors des décharges), de plus il lance glyphe+égide toutes les 30sec, et hop un soutiens défense en plus !
Pour la décharge il faut lancer globe de foudre suivit d'éclair foudroyant (les dégats seront à peu près simultannés du fait que le globe met un laps de temps à atteindre sa cible). Il faut aussi faire attention à son placement lors de la décharge, des que le G annonce la cible on la selectionne pour pouvoir se placer a portée de sort, attention aux obstacles pour le globe.
La chaine d'éclair est à privilégier pendant la VoD.
En/M Afflux d'énergie, soutiensMagie de la domination: 12+1+2=15
Incantation rapide: 10+1=11
Prières de guérison: 8
Prières de protection: 2
Afflux d'énergie (elite)
Dissipation des enchantements
Flamme d'énergie
Egalite de condition
Chant de résurection
Sceau de lassitude
Honte
Diversion
Il faut savoir que les envouteurs sont très souvent en train de changer de cible, ils sont donc bien placé pour annalyser le contenu de l'équipe adverse et peuvent ainsi informer le reste de l'équipe s'ils apperçoivent un détails qui peut aider à dominer l'adversaire.
Ici, concretement, cet envout doit s'occuper d'enlever les conditions de la personne qui se fait décharger ou éventuellement enlever l'aveuglement de son guerrier ou de son assassin, il doit donc être à la fois attentif aux ennemis mais aussi à son equipe. La diversion est à lancer autant que possible (toutes les 10sec) sur les moines en priorité, mais il peut le faire sur un autre ennemi si besoin est. Le sceau de lassitude doit etre utilisé de préférence sur les moines et sur les regroupements afin de bien drainer leur mana.
Concernant la phase de décharge c'est un peu délicat, il dispose de trois skills de décharge:
- Afflux d'énergie
- Flamme d'énergie
- Dissipation des enchantements
Il devra utiliser un seul de ces skills à chaque décharge sous certaines conditions:
- en temps normal il suit la décharge avec flamme d'énergie ou afflux d'énergie (plutôt l'afflux si la cible est dans un regroupement)
- si les cibles ont du mal à tomber car elles sont sous enchantement (egide, esprir prot, etc...) il faudra suivre avec la dissipation.
- enfin si on opte pour une décharge alternée du guerrier et de l'assassin, il faudra alterner la flamme et l'afflux (20sec de rechargement tout comme la prison d'ombre).
- autre detail: avec de l'entrainement, l'envouteur doit être capable de placer une honte ou une diversion sur un des moines (le healer de préference) juste avant la décharge. Histoire de les embêter un peu, krr krr krr
M/A LoD infusePrières de guerison: 12+1+2=15
Faveur divine: 10+1=11
Prières de protection: 7
Art des ombres: 4
Transfert de santé
Prière de guérison
Baiser de Dwayna
Suppression de condition
Voile sacré
Echappatoire obscure
Retour
Lumière de la délivrance (elite)
Moine healer du groupe, je ne sais pas trop quoi dire dessus si ce n'est que:
- il est util de se maintenir un voile sur soi (tout en gérant son mana), surtout si il y a des maléfices en face. S'il n'y en a pas ont peut oublier.
- Lancer échappatoire obscure lorqu'on subit une décharge (50% de dégats en moins)
- Retour pour semer les attaquants au corps à corps génants... (attention de ne pas se téléporter en plein milieu d'un tas de méchants, et bien se replacer ensuite).
- ne pas hésiter à abuser de la lumière de la délivrance (c'est pas cher et ca soigne bien!)
- avoir de bon reflexes pour bien "infuser".
M/A Prot diversion des maléficesPrières de protection: 12+1+2=15
Faveur divine: 12+1=13
Art des ombres: 3
Diversion des maléfices (elite)
Gardien
Revers de fortune
Suppression de condition
Mains du protecteur
Echappatoire obscure
Retour
Esprit protecteur
Un moine prot se joue différemment d'un moine heal, il doit anticiper les dégats et observer la bataille afin de bien ditribuer ses enchantements de protection.
Ici il faut utiliser la diversion des maléfices uniquement lorsque c'est nécessaire (quand un allié annonce un maléfice qui le gêne) ou encore contre une equipe utilisant une grande quantité de maléfices.
A/G Prison d'ombreMaitrise de la dague: 11+1+2=14
Attaques critiques: 11+2=13
Arts létaux: 6+1=7
Art des ombres: 6+1=7
Coup du lotus noir
Harpon de convulsion
Attaque de l'araignée noire
Lames d'acier
Sceau de résurection
Neutralité simulée
Explosion d'agressivité
Prison d'ombre (elite)
Malgrès les apparences ce personnage peut être un grand soutiens de défense, sont role est de supprimer les cibles qui s'éloignent hors de portée de leurs moines (ex: un guerier qui taquine nos moines). Bien entendu il peut effectuer des décharges offensives soit en alternant avec le guerier soit en déchargeant simultanement une cible autre que celle du guerier (ex: le moine infuse, hahaha). Il peut éventuellement partir en solo supprimer quelques PNJ de la base adverse mais il est préférable de ne pas faire le kamikaze.
El/M Flammes virulentes, soutiensMagie du feu: 12+1+2=15
Conservation d'énergie: 11+1=12
Prières de protection: 6
Flammes virulentes (elite)
Flamme liquide
Regard embrasé
Marque de rodgort
Sceau de résurection
Affinité ignée
Glyphe d'énergie mineure
Extinction
Cet elem est plus offensif que sont collègue du haut. Même s'il est chargé de supprimer les conditions du groupe lorsque il y en a en masse, son rôle principal est de maintenir une certaine pression sur les méchants avec marque de rodgort et flammes virulentes. Il doit suivre les décharges avec flamme liquide.
M/El FlaggerPrières de protection: 11+1+2=14
Faveur divine: 9+1=10
Magie de l'air: 8
Magie de l'eau: 8
Bénediction zélée (elite)
Gardien
Revers de fortune
Toucher réparateur
Voile sacré
Prison de glace
Hate du jinn de tempête
Esprit protecteur
Le rôle du flagger est un rôle particulier, il n'est presque jamais avec son groupe. Il doit en priorité apporter des drapeaux à la hampe. Pour plus d'informations vous pourrez demander à mon collègue de guilde qui viendra lors des tests car il a souvent rempli cette mission, il sera donc plus apte que moi pour vous conseiller.
Enfin il faut savoir qu'on est souvent amené à spliter lors d'un GvG (notament à haut niveau). C'est une opération délicate à gérer car cela demande une indépendence des deux équipes.
Voici les groupes en cas de split:
Team défense:G/A Prison d'ombre
El/M Air spike, soutiens
En/M Afflux d'énergie, soutiens
M/A Prot diversion des maléfices
M/A LoD infuse
Team attaque:A/G Prison d'ombre
El/M Flammes virulentes, soutiens
M/El Flagger
Dans le cas ou le moine flagger devrait soutenir la team attaque, le guerrier peut éventuellement le remplacer si besoin est.
Voilà, j'ai essayé d'être le plus complet possible dans mes explications mais j'en ai certainement oublié des morceaux, de plus je suis loin d'être un spécialiste.
Il serait maintenant temps que les gens motivés et disposant des compétences nécessaires (et teamspeak de préférence) viennent jeter un oeil à ce post pour savoir quel rôle elles vont jouer, je vous laisse vous organiser entre vous. Il faut 6 personnes, car je serais avec un collègue, on pourra ensuite convenir d'une date et d'une heure pour s'entrainer.
Merci de votre écoute, à bientôt.